重启之後更人性的新世代女英雌,古墓奇兵 2013 PC 版体验

 

虽然这款游戏拿到好一阵子,前阵子稍微忙了点一直拖到现在才有办法写这篇游戏测试真的有些抱歉,笔者并不是非常热衷於游戏的玩家,但像是古墓奇兵这样经典的动作解谜游戏游戏仍是多少有涉猎过,只是个人手拙技术不佳,常常来不及反应就把性感的女主角萝拉·卡芙特变成了南方公园的阿尼(苦笑)。

原本古墓奇兵系列的女主角萝拉·卡芙特是典型欧美对性感女性的代表,尤其在女星安洁丽娜琼丽所主演的两部电影後,丰唇、爆乳、细腰以及充满野性与自信的表情,还有些许的感情剧情线已经成了一般人对於罗拉的印象,彷佛就像女版的印地安纳琼思。

不过这一代的古墓奇兵却很不一样,剧情的时间轴回到萝拉的青涩时代,并且将人物形象重新调整,也不再是那个完美女超人,就像近期英雄电影由於世代交替的再启动一样,全新形象的新古墓奇兵也是一款再启动作品。

跳转开始介绍这一款诉说女英雌的青涩时期的新古墓奇兵

新一代的古墓奇兵不仅只是前传的性质,更是角色重新再造的新开始,由 Crystal Dynamics 开发、 Square Enix 发行, PC 版本属於 AMD Gaming Evoled 游戏最佳化的其中一款游戏,除了针对 AMD 硬体降低负担,其中独特的 Tress FX 物理特效更是针对 AMD 显卡的特效。

Tress FX 关闭

Tress FX 开启

古墓奇兵并未让另一家竞争对手的显卡无法开启此特效,但同级显卡下, AMD 仍占有特效与效能最佳化的优势。笔者使用的电脑是一台搭载 Intel 入门版 Core i5 处理器搭配 AMD 7700 系列显卡以及 8GB 记忆体的桌机,在 1080p 解析度下选择最高特效仍略显勉强,一般游戏的祯数能维持在 15 张至 40 张前後,若选择关闭 Tress FX 更能维持在 30fps 之上。

未开启 Tress FX 前像是个假发...

Tress FX 开启後可以去演洗发精广告啦

Tress FX 是一套针对角色毛发的物理运算特效,开启後角色的头发不再是死板的发片,而是一丝丝随风飘扬的细发;导入 Tress FX 後,不光只是人物角色、光影越来越逼真,也由於头发会随着风吹、角色的动作有更细腻的飞舞(不过偶而飘动的感觉仍有点假,而且头发好像无法贴在肌肤上),让萝菈在新一代的古墓奇兵更像是真实的角色。

由於设定在前传的性质,这一代的萝菈也不是先前剽悍全能的轻熟女形象,仅有 21 岁的新版萝菈的更像是一位涉世未深的大学生,人物的整体造型也不再像早期那麽夸张,身材更贴近一般的年轻女性,先前爆乳、不合理的细腰不见了(但丰唇也没了...),更像是一位活生生、有血有肉的真实人物。

这一代古墓奇兵的剧情回到萝菈第一次的冒险故事,从她成功获得资金赞助,前往位於日本南方的龙三角(又称福尔摩莎三角)探险,准备寻找与日本古神话邪马台相关的遗迹与文化开始;故事的场景从一艘名为坚忍号的船上开始,而後在执意驶入容易发生海难的龙三角後发生海难,整艘坚忍号被狂风巨浪打沉,整艘船搁浅在龙三角的其中一个的邪马台岛。

在发生海难後,所有人跟着坚忍号被冲上邪马台岛的岸边,萝菈清醒後发现几位主要的夥伴都还安然存活,原本想向他们呼救,却被不明人士打昏,接着再次醒来,却发现自己被绑在一个像是邪教祭坛的地方,而且地上散落着人骨,让萝菈惊吓不已;萝菈看到能够利用的环境道具并且开始逃生,而後又被怪人袭击,最後好不容易逃出洞窟,也开始了萝菈的第一次探险。

这一代的剧情以神秘的日本邪马台古文化作为主轴,也设定在离日本不远的龙三角,不知道是否与幕後大老板 Square Enix 有关,总之游戏的场景充满浓郁的日系文物,但又要迎合龙三角易发生海难、空难的设定,处处可见飞机残骸、沈船,所面对的敌人也是五花八门,从野生动物、由以前的船难幸存者组成的索拉瑞兄弟会甚至古代亡灵等,增添游戏的神秘色彩。

游戏的性质仍与先前古墓奇兵相近,以解谜探险辅与动作情节,不过与先前不同的是这一代重视的不仅是解谜,更多了在恶劣环境中生存的考验,从一开始为了逃出洞穴全身沾满泥泞,找到山崖躲避暴雨的袭击,被野生动物袭击,或是身受重伤的紧急处理等,萝菈不再像以前一样对一切的考验都游刃有余,更是个有血有肉的角色。

可以说这一代除了延续解谜、动作等要素外,”生存”俨然是重启版古墓奇兵最大的重点,从一开始的船难,到後来受困於祭坛并且逃出,还有许多生死一瞬间的 QTE 事件与受伤、差点死亡的剧情,再再都是强调萝菈该如何学着从如此恶劣的环境中活下去;就连作为解谜游戏提示的功能,也以"求生本能"命名,加深玩家对於这次想表达求生的重要性的印象。

对於这一代的古墓奇兵的武器,萝菈经典的双枪不再是主力武器,毕竟 21 岁的萝菈不是历经大风大浪的知名探险家,只是一个刚踏入考古世界的小姑娘而已,取代双枪的主力武器,是原始的弓箭。

弓箭看似原始,却是最适合在这种恶劣环境下使用的武器,它安静无声,暗处杀敌於无形也不会因为声响引起更多敌人的注意,且搭配绳索或是点上火焰,又变成解谜不可或缺的道具;除了少数需要正面冲突的场景,你会发现弓箭比起枪械更可靠。

这一代的玩法并未明确以章节的方式呈现,但隐约透过游戏进度塑造出章节的感觉,而作为分段的基准点应该可以用这次的休息点”营地”区分,每个章节的重点都会以完成重点任务後发现营地开始,营地的功能可以查看附近已经走过的地图,以及这个地图内的隐藏要素完成度,也能在营地中将所蒐集到的道具升级武器,以及累积一定经验值後在此学习新技能。

而完成前几章之後,系统会提醒玩家可以直接在开启的营地之间穿梭,不用重新开启新游戏、也不用重跑一次路线,也能回到前面的地图完成未完成的任务;可以说这次的游戏地图不再是只有直线前进,更像是一个大型的岛屿探索游戏,除了随着剧情前进,也可自由的回到先前开启过的区域继续未完的探索。

由於是前传性质,萝菈不再充满自信,而是怯生生、未经粒过大风大浪的新手,你会发现这一代的萝菈因为野生动物忽然冲出,或是突如其来的闪电受到惊吓,并不断发出惊慌失措的哀号; 21 岁的萝菈与你我的差距只在於萝菈受过严格(根据游戏表现这应该不只是严格训练...)的野外求生训练,而这些求生技巧,也是萝菈得以在这次恶劣环境中得以存活的诀窍。

游戏美仑美奂的场景以及人物模型,不再像早期的萝菈只是双脚像个相机脚架一样,僵硬的举着双手开枪,在新一代显示卡所能提供的运算力、纹理特效以及更逼真的动作撷取、材质模拟,萝菈的动作的细腻度、彷佛真实般的场景,搭上 Tress FX 发丝物理特效後,更像由一位可让玩家操作的电影演员演一出精彩的冒险大戏。

不过还是有些小小的矛盾,从剧情来说,可以看出编剧极力想营造萝菈小女人的形像,不时发出惊吓的悲鸣,在剧情中亦可看到萝菈因为杀了人的自我矛盾与恐惧,但下一秒又拿着弓箭四处爆头;只能说这毕竟是游戏,因为游戏需求,去解释一个上一秒还在为了杀人而懊悔的人是如何在下一秒成为杀人不眨眼的女英雌就真的没啥必要了。

另外在物理互动方面,古墓奇兵整体而言绝对是出色的,包括跳上跳下时角色因为需要缓冲的翻滚、下雨时的水花溅洒、靠近火焰时的举起手遮掩、或是被动物冲撞而倒退等,都接近真实的反应,但相对而言,碰到被萝菈所杀死的动物与敌人的屍体时就显得不太合理,足以弹飞萝菈的的鹿、 NPC 在死亡後,萝菈跑过连一点踢到障碍的感觉都没有,甚至可以站在上面...

但这些地方仍无法遮掩这次重启的优点,除了精致的画面外,古墓奇兵不再只是解谜、探险以及对抗敌人,加入密踪与生存等要素後,让玩家更像是经历萝菈是如何从零开始,以及她是如何靠学到的生存技巧从如此恶劣的环境中活下来,作为一款重启之作,玩过的玩家不仅会开始期待下一次的游戏方式,还会更想知道下一代的萝菈成长了多少,又会经历怎样的冒险。

由於剧情曲折离奇,故笔者就不多做剧透,但相信玩过後你一定会更期待古墓奇兵重启後的下一章节将会带来怎样的新旅程。对了,笔者个人还有一点个人想补充的...我好讨厌藏在即时动画中的 QTE ( Quick Time Events ,即时反应事件)阿阿阿阿!


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