钜变的游戏世代(二):老字号的台湾卡普空如何看待网游与手持设备市场?

台湾卡普空於去年正式成立,不同於邻近香港卡普空为游戏代理性质,台湾卡普空还是卡普空对於网路与社群游戏开发的海外基地,笔者以近期手持设备 app 游戏与社群网页游戏作为切入点,与台湾卡普空总经理越知雄一先生(先前记者会中扮演成洛克人那位)进行采访。

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卡普空开始关注到手持游戏的潜力,早在 iPhone 开始推出时并且提供 iTunes 平台就开始,而目前卡普空也将旗下多款脍炙人口的经典游戏开始投入手持设备平台;至於网页游戏的部份,则是自两三年前开始投入开发,已在日本推出一款以鬼武者为题材的纸牌类策略游戏鬼武者 Soul 。

就目前卡普空在手持游戏的布局方面,仍以将其他平台广受好评的游戏如恶灵古堡、快打旋风、洛克人、鬼武者等进行移植,主要的原因是卡普空认为目前手持游戏的消费者喜好千变万化,卡普空较难预测消费者喜欢,但卡普空在传统平台的这些经典游戏都有大量的粉丝,故选择投入这些经典游戏到手持平台上,但卡普空也不排除针对手持平台特性推出原创游戏。

平板电脑的出现并受到欢迎,也给卡普空一个启发。由於智慧手机的画面多半仍有限,虽然在影像品质已经相当优秀,但若考虑到卡普空擅长的动作类游戏需要配置按键,多少还是有些不便,而平板拥有较大的显示空间可供配置虚拟按键,也许卡普空会针对平板推出操作方式更复杂的动作类游戏。

虽然卡普空目前在手持平台的游戏选择以 iOS 优先,主要的原因还是在於 iOS 在欧美市场以及日本市场都有相当大的使用族群,不过近年 Android 急起直追,他们也开始将一些游戏推广到 Android 平台上,像是在韩国就把快打旋风移植过去,未来也会陆续强化 Android 平台的游戏开发。

至於原创网页游戏方面,卡普空则是选择以日本战国时代为时空背景的经典作品鬼武者当作素材,但以纸牌游戏的方式呈现。越知先生表示,主要的原因是取鬼武者在玩家心中的知名度,以及日本战国时代丰富的人物与历史背景,由於出现的角色相当多,用纸牌游戏的方式较容易呈现游戏内的拥有大量角色的特性。

透过网页框架呈现游戏的未来性相当高,不过还是要考虑适合社群互动的游戏方式,毕竟目前多半之名的网页游戏都是与社群结合,但随着网页框架能够开发 3D ,投入 3D 化的网页游戏也不无可能,但是关键还是消费者到底想追求什麽。当初卡普空选择首款网页游戏以纸牌战略的模式,就是考虑到目前网页游戏市场受欢迎的类型而做出的决定。

对卡普空而言,从过去的街机、家用主机转到今日的手持装置游戏与社群游戏,市场模式产生相当大的变化;游戏从过去的买断机制变成可供消费者先免费体验才要不要购买,促使新的市场机制出现。

游戏以较便宜的价格贩售甚至免费、但需要透过购买加值服务扩充游戏机能以及道具的市场模式也渐渐影响到家用主机的策略,进而有 DLC ( Downloadable Content )的概念,越知先生也认为,未来甚至连家用游戏机也会走向手持与网页游戏这样将游戏免费化、靠加值服务营利的模式。

越知先生观察亚洲与欧美偏好的游戏类型,他坦言其实市场至今还很难看出消费者真正的喜好,不过欧美游戏玩家较重视游戏的美术与 3D 特效、亚洲玩家强调游戏的本质以及游戏性的差异性确实是存在的。卡普空未来也会尽量朝兼具画面以及游戏本质持续努力。

至於怎看台湾游戏市场,越知先生觉得台湾的游戏市场是相当特殊的,消费者可以轻易的接受来自日本受欢迎的游戏,但同时也喜欢来自欧美风格的游戏,简言之就是台湾的游戏族群对游戏类型的接受度相当高,这是其它市场较少见到的情况,也是除了游戏开发人才外,卡普空相中台湾做为未来社群与网路游戏开发基地的另一个重要原因。

2013 年,台湾卡普空预期将投入一款由日本所研发的新游戏,但目前为止还在评估该投入怎样的类型以及投入在哪个平台,毕竟这是台湾卡普空在台对外营运的首发游戏,但越知先生强调,这款游戏将会是以台湾消费者的喜好作为最重要的评估标准,请台湾的玩家拭目以待。


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